Translate

Kamis, 17 September 2015

Prak 3 – Memperhalus Walk Cycle Menggunakan Konsep Arcs

1. Tujuan
Memperhalus walk cycle menggunakan konsep Arcs
2. Bahan
Sebuah walk cycle yang memiliki kriteria berikut:
1. Pose lengkap (contact, down, passing, up)
2. Timing tepat ( 8 frame atau 16 frame )
3. Inbetween antar pose (seluruh frame terisi keyframe)
3. Alat
Adobe Flash Professional CS3
4. Dasar Teori
Salah satu cara memperhalus animasi adalah dengan memperhatikan arcs-nya. Arcs yang dimaksud adalah lengkungan lintasan pergerakan. Untuk gerakan walk cycle, arcs yang muncul lebih dari satu macam. Arcs yang perlu diperhatikan pada walk cycle adalah arcs dari titik penting sebuah stickman. Ada banyak titik penting yang perlu di-cek arcs-nya. Salah satunya adalah titik tumit. berikut adalah contoh cara mengecek arcs yang dihasilkan dari pergerakan tumit.
Cara mengecek arcs bisa dimulai dengan menandai titik pentingnya. Titik tumit ditandai dengan titik warna hijau. Setelah seluruh titik tumit pada seluruh frame ditandai, maka kita akan dapat kumpulan titik sebagai berikut
titik penanda posisi tumit pada setiap frame
jika titik-titik hijau tersebut dihubungkan, maka akan bisa dievaluasi apakah animasinya sudah halus atau belum. jika garis yang dihasilkan tidak berbentuk kurva mulus, maka animasinya termasuk kurang halus.
berikut adalah contoh titik-titik yang menghasilkan arcs yang kurang mulus. perhatikan pada daerah yang dilingkari biru. jika daerah ini dibetulkan, yaitu dengan menggeser posisi tumit pada keyframe tersebut, maka akan diperoleh hasil animasi yang lebih halus.

Contoh titik yang merusak arcs
5. Tugas Praktikum
Perbaiki arcs pada titik:
1. pinggul
2. tumit
6. Hasil Praktikum
7. Kesimpulan Praktikum

Dengan konsep arcs, pergerakan animasi menjadi lebih halus dan benar.
8. Referensi

Kamis, 10 September 2015

PRAKTIKUM 2 – Membuat Animasi Stickman Menggunakan Adobe Flash Professional

1. Tujuan

Membuat animasi pertama menggunakan adobe flash professional

2. Alat

Adobe Flash Professional CS5.5

3. Dasar Teori

Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain :
1.Pose
2.Timing
3.Inbetween

1. Pose

Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.



Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.

2. Timing

Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
normal walk: 12 frame (0.5 detik)
cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
pose contact –> frame 1
pose down –> frame 3
pose passing –> frame 5
pose up –> frame 7
pose contact –> frame 9

berikut adalah susunan keyframe pada timeline

timing untuk 4 pose walk cycle

berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle

4 basic walk cycle in onion skin
3. Inbetween

4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses pembuatan inbetween sangat sederhana.

Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.

onion skin

Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut. Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada frame 2.

hasil proses inbetween

Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6, dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti berikut ini

1 frame 1 keyframe
Ada ada banyak teknik untuk membuat walk cycle. Tradisional walk cycle yang digambar tangan tapi seiring waktu dengan pengenalan teknologi baru untuk media baru, berjalan siklus dapat dibuat dalam seni pixel, komputer grafis 2d, komputer grafis 3D, berhenti metode gerak, cut-out animasi atau menggunakan teknik seperti rotoscoping .

4. Tugas Praktikum

Buatlah sebuah stickman. Bisa menggunakan line tool dengan ketebalan stroke 8
Animasikan stickman tersebut sehingga terlihat berjalan

5. Hasil Praktikum


6. Kesimpulan

Membuat stickman tidak sesederhana yang kita bayangkan. Butuh ketelatenan dan banyak latihan, terutama membuat walk cyclenya.

7. Referensi

http://www.mohhasbias.com/
https://en.wikipedia.org/wiki/Walk_cycle

Kamis, 03 September 2015

PRAKTIKUM 1 – Mengenal Tampilan Adobe Flash Professional

1. TUJUAN
Agar lebih dekat dengan flash, sehingga makin hari makin mahir dengan flash

2. DASAR TEORI

            Adobe Flash adalah software animasi 2D. Kelebihan dari Adobe Flash adalah dengan software ini kita tidak hanya bisa membuat anime, tapi kita juga bisa membuat motion graphic,dan lain sebagainya. Namun, Adobe Flash juga memiliki kekurangan,


3.  TUGAS PRAKTIKUM

Identifikasi masing-masing bagian user interface berikut



4. HASIL PRAKTIKUM



1.     Nama file / judul file / nama project
2.     Essentials : Untuk memilih model interface
3.     Edit Symbol, Edit Scene, Zoom, Scroll
a.     Edit Symbol : untuk mengedit symbol / bentuk objek
b.     Edit Scene : untuk mengedit scene
c.      Zoom : untuk memperbesar atau memperkecil tampilan scene
d.     Scroll : untuk menscroll tampilan
4.     Properties dan Library
5.     Stage : Lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan. Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa objek vector, movie clip, text, button dan lain-lain.
6.     Tool Pallete : Kumpulan panel-panel yang berbentuk pallete
7.     Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih sehingga Anda dapat memodifikasi dan memaksimalkan fungsi dari  tombol tersebut. Panel properties menampilkan parameter sesuai dengan tombol yang terpilih.
8.     Toolbox : berisi tool-tool yang digunakan untuk menggambar, menyeleksi dan memanipulasi stage maupun time line
9.     Time line : Berisi frame-frame. Berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang Anda buat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline

3. KESIMPULAN

Saya sempat mengalami pengalaman buruk dengan adobe flash. Namun, sekarang, setelah saya review kembali, Flash yang sekarang itu menarik. Saya mulai tertarik kembali untuk belajar flash dan trauma saya mulai memudar.

4. REFERENSI


http://latihanflash.blogspot.co.id/2013/05/mengenal-program-adobe-flash-cs5.html